キリンめも(技術)

記事を書いています #rails #swift #JS #UE4 #unity

じゃんけんゲームレベル3

完成品
じゃんけんゲーム最終形態。
じゃんけんの結果を表示

f:id:geta206:20170926143129j:plain

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;


public class game : MonoBehaviour {
	 Image gamebtn_;
	Text result_;
	public Sprite Img0;
	public Sprite Img1;
	public Sprite Img2;
	public int a;
	public int b;


	// Use this for initialization
	void Start () {
		// 対象を探す
		var botan = GameObject.Find ("gamebtn").GetComponent<Button> ();
		gamebtn_ = GameObject.Find ("jankenimg").GetComponent<Image> (); //画像表示用
		result_ = GameObject.Find ("result").GetComponent<Text> (); //
		var Rock= GameObject.Find ("Rock").GetComponent<Button> ();
		var paper= GameObject.Find ("paper").GetComponent<Button> ();
		var scissors = GameObject.Find ("scissors").GetComponent<Button> ();

	botan.onClick.AddListener (delegate {
		   
            //関数を作る				
          void randomjpg(){
	//////////////////////

			Debug.Log ("押");
			// コンポーネントからImageを取得

			//ランダム
			//aの値を書き換えてみた$
			int a = Random.Range (0, 3);
			//※整数1から6のどれかになる
			Debug.Log (a);

			if(a == 0 ){
				gamebtn_.sprite = Img0;

			}else if(a == 1){
				gamebtn_.sprite = Img1;
				//		buttonImage_.sprite = GameObject.Find("janken-1.jpg");
			}else{
				//Sprite image = Resources.Load<Sprite>("Images/Img0");
				gamebtn_.sprite = Img2;
				//		buttonImage_.sprite = GameObject.Find("janken-0.jpg");
			}


			///////////////////// 
}


		 //0 グー
		Rock.onClick.AddListener (delegate {
                     randomjpg();

			if (a== 1) {
				result_.text = "勝ち";
					
			} else if (a ==2) {
				result_.text = "負け";
				
			} else {
				result_.text = "あいこ";
			}
		});
		//2
			paper.onClick.AddListener (delegate {

			 randomjpg();

			if(a == 0){
					result_.text = "勝ち";
	
			}else if(a == 1){
					result_.text = "負け";

				}else{
					result_.text = "あいこ";
				}
			});

		//1
		scissors.onClick.AddListener (delegate {

		 randomjpg();

				if(a == 2){
					result_.text = "勝ち";

				}else if(a ==0){
					result_.text = "負け";

				}else{
					result_.text = "あいこ";
				}
			});


	  });
	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	}
}

Unity入門その2「じゃんけんゲーム レベル1-2」

画像をGUIに出すのが鬼畜だったのでメモ。
全レベル1から3まであります
[次回レベル3を記載予定]

じゃんけんゲーム(レベル1)

お題内容
ボタンを押したら、ランダムで1~3のどれかになるプログラムを作って
次に、1ならぐーの画像、2ならちょきの画像、3ならパーの画像を表示
 (制限時間20分)

f:id:geta206:20170922161857j:plain
完成イメージ

手順1

1.上記のUIを作る  (Image)
2.機能設定 (Add Component)

1. UI作成

Hierarchy→Create → Image を選択
詳しくはこちらの記事へどうぞ↓
Unity入門その1(基本編)「ボタン実装/ランダム・乱数1/絶対指定・相対指定」 - キリンめも(技術)
見た目はこれで完成です。

2. Add Component

・Button (on click 追加ボタンを押す + )

手順2 (画像取り込み)

Project → Assets (アイコンがファイル)の上を右クリック
inport New Assetsをクリック → 画像選択
f:id:geta206:20170923013817p:plain



手順3

コードを書く

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class janken : MonoBehaviour {

	//0.使用するものの準備
	Image gamebtn_; //UIでつけた名前を記載する

	public Sprite Img0;
	public Sprite Img1; 
	public Sprite Img2; 

	void Start () {
		// 1.対象を探す
		var botan = GameObject.Find("btn").GetComponent<Button>();//0と同じ名称
		gamebtn_ = GameObject.Find ("img").GetComponent<Image> ();//UIのイメージの名前と同じ

		botan.onClick.AddListener (delegate {
			Debug.Log("押");
			//2.整数0から2をランダム
			int a = Random.Range(0,3); 
			Debug.Log(a);

			if(a == 0){
				gamebtn_.sprite = Img0;
			}else if(a == 1){
				gamebtn_.sprite = Img1;
			}else{
				gamebtn_.sprite = Img2;
			}

		});
	}

	void Update (){
	}
}

手順4

1. コードファイルに画像を指定する

Img 0...2に画像を入れる
Project → Assets → C#ファイルをクリック Img1のSelect をクリック
f:id:geta206:20170923213518p:plain

2. アタッチの方法

オブジェクトにコンポーネントをアタッチ(くっつけること)するという。

作ったC#ファイルをドラッグし、UIオブジェクトの上で離す。
以下のように追加されていれば大丈夫です。

f:id:geta206:20170923221316p:plain

3. もう一つオブジェクトを追加

同様にbtnにも手順1からUI設定を行う。

おまけ (レベル2)

お題内容
以下の画像をクリックするとランダムでじゃんけんの画像が表示される。


f:id:geta206:20170923012119p:plain

コードはこちら

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class janken : MonoBehaviour {

	//0.使用するものの準備
	Image gamebtn_; //UIでつけた名前を記載する

	public Sprite Img0;
	public Sprite Img1;
	public Sprite Img2;

	void Start () {
		// 1.対象を探す
		var botan = GameObject.Find("img").GetComponent<Button>();//0と同じ名称
		gamebtn_ = GameObject.Find ("img").GetComponent<Image> ();//UIのイメージの名前と同じ

		botan.onClick.AddListener (delegate {
			Debug.Log("押");
			//2.整数0から2をランダム
			int a = Random.Range(0,3); 
			Debug.Log(a);

			if(a == 0){
				gamebtn_.sprite = Img0;
			}else if(a == 1){
				gamebtn_.sprite = Img1;
			}else{
				gamebtn_.sprite = Img2;
			}

		});
	}

	void Update (){
	}
}
あとがき

社員さんのアドバイスもあり、完成することができました。感謝です✨
次回のゲーム作成は「もぐら叩きゲーム」を作る予定。

Unity入門その1(基本編)「ボタン実装/ランダム・乱数1/絶対指定・相対指定」

unityを何ヶ月かぶりに触って全然使い方を忘れていたので、改めて初心者に戻り修行したいと思います。

今回行うこと

・ボタン実装までの手順(UI image)
・ランダム生成、乱数
・絶対指定、相対指定の仕方

*ボタン実装までの手順(UI image)

意外と時間を使ったのでできるだけ細かく記載していこうと思います。

手順1

Hierarchy→Create → Image を選択
f:id:geta206:20170911093626j:plain

手順2

1. Create→Create Emptyを選択
するとGameObjectが出現
f:id:geta206:20170911093949j:plain
2. Inspectorを選択し、Add Componentをクリック
   New Script →C#を選択。
f:id:geta206:20170911094302j:plain
上記のように表示されると思います。


手順3

Assets→C#のファイルをクリックし、コードを記載する。
void Start()の{}の中に以下を記載します。

using UnityEngine.UI;

public class hogehoge : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization

	void Start () {
	  // 対象を探す
          var botan = GameObject.Find ("hogebtn").GetComponent<Button> ();
	  botan.onClick.AddListener (delegate {
	   Debug.Log ("押してやったぞ");
	});
        }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	}
}
手順4

Canvas → Image をクリックし Inspector→Add Component →Scripts→C#のファイルを選択。
Imageの名前をC#で記載した名前に変更。Enterをクリック。

f:id:geta206:20170911095923j:plain

手順5

Add Component → UI → Button追加
f:id:geta206:20170911101346j:plain
実行!

ランダム生成/ 乱数

Start(){}の中に記載。

                 //整数型の変数を定義
			int a = 12;
			int b = 23;
			//足し算してみた
			Debug.Log (a + b);
			//aの値を書き換えてみた
			a = 6;
			Debug.Log (a);
			a = a / 2;
			Debug.Log (a);

			//論理計算
			if (a < b) {
				Debug.Log ("aよりbが大きい");
			}
			if (a == b) {
				Debug.Log ("aとbは同じ");
			} else if (a > b) {
				Debug.Log ("aはbよりも大きい");
			} else {
				Debug.Log ("それ以外");
			}

			//ランダム
			//aの値を書き換えてみた
			a = Random.Range (1, 7);
			//※整数1から6のどれかになる
			//論理計算 if とelseを組み合わせて
			if (a < 3) {
				Debug.Log ("右ストレート");
			} else if (a < 5) {
				Debug.Log ("中央突破");
			} else {
				Debug.Log ("左に発射");
			}

絶対指定・相対指定

       void Start () {
		// 対象を探す
		var botan = GameObject.Find ("hogebtn").GetComponent<Button>();
		    botan.onClick.AddListener (delegate {
		//ボタンの移動(絶対指定のみ)
			// 座標の変数を定義
			Vector2 pos = new Vector2 (320, 320);
			//対象を探し当てる
			GameObject aaa = GameObject.Find("Canvas");

			//移動
			aaa.transform.position = pos; 

		});
	}
	
	//クリック(画面タップ位置に移動)
			void Update (){ 
				if(Input.GetMouseButtonDown (0)) { 

		


			       //対象を探し当てる(相対・絶対指定)	
 			       var moveObj = GameObject.Find ("btn0"); 
				   //Debug.Log (moveObj.transform.position); 
				moveObj.transform.position = Input.mousePosition;

			//移動量x,y,zを指定して移動!(相対指定)
			//moveObj.transform.Translate(20,50,0);
				}
			}
解説・補足

Start{}は一回のみ実行される。
Update{}は何度でも実行される。

varという大きなくくりの中にGameObjectがある。

Findで対象を探してから命令を実行する。(探す→CRAD処理の形)

   var moveObj = GameObject.Find ("btn0");

Railsの会26日目[ /authenticate/minimum / !!]

今回の範囲
f:id:geta206:20170624095221p:plain

パスワード設定

6文字分のスペースでパスワードを設定した場合falseで返すテスト

  test "password should be present (nonblank)" do
    @user.password = @user.password_confirmation = " " * 6
    assert_not @user.valid?
  end

最低5文字以内か調べる

  test "password should have a minimum length" do
    @user.password = @user.password_confirmation = "a" * 5
    assert_not @user.valid?
  end

minimum

カラムの最小値を求める。

User.minimum('age')
# SELECT MIN("users"."age") AS min_id FROM "users"

minimum - リファレンス - - Railsドキュメント

!!

論理オブジェクトに変換。
trueかfalseで返すようにする。

!!user.authenticate("foobar")
=> true

authenticate

認証に失敗した時にfalseを返す。
( !!がついている場合結果が反対になる)

間違えているpasswordを与えてみる

[14] pry(main)> user.authenticate("not_the_right_password")
=> false

正しい値を与えてみる

[15] pry(main)> user.authenticate("password")
=> #<User:0x007fcb694285b0
 id: 1,
 name: "hoge",
 email: "h@h.com",
 created_at: Tue, 20 Jun 2017 16:09:49 UTC +00:00,
 updated_at: Tue, 20 Jun 2017 16:09:49 UTC +00:00,
 password_digest: "$2a$10$Hl8/iF2bbu7D37z3aeh5T.OMNdhRR0flsFhflsfF3L/E041sO">

Rubyの否定演算子2つ重ね「!!」(double-bang)でtrue/falseを返す

6 章のまとめ

マイグレーションを使うことで、アプリケーションのデータモデルを修正することができる
・Active Recordを使うと、データモデルを作成したり操作したりするための多数のメソッドが使えるようになる
・Active Recordのバリデーションを使うと、モデルに対して制限を追加することができる
・よくあるバリデーションには、存在性・長さ・フォーマットなどがある
正規表現は謎めいて見えるが非常に強力である
・データベースにインデックスを追加することで検索効率が向上する。また、データベースレベルでの一意性を保証するためにも使われる。
・has_secure_passwordメソッドを使うことで、モデルに対してセキュアなパスワードを追加することができる

bash で branch名が表示できるようにした。

以前は oh my zshを使用していたが、古いとか重いなど記事があり
今回bashで導入したのでメモ。

Mac OS X で zsh + oh-my-zsh の環境を作って一通り設定するまで - Qiita
qiita.com

導入後
f:id:geta206:20170623140347p:plain

導入手順

1 .bash_profile

.bash_profile に記載すする。その後再起動します。

source /usr/local/etc/bash_completion.d/git-prompt.sh
source /usr/local/etc/bash_completion.d/git-completion.bash
GIT_PS1_SHOWDIRTYSTATE=true
export PS1='\[\033[32m\]\u@\h\[\033[00m\]:\[\033[34m\]\w\[\033[31m\]$(__git_ps1)\[\033[00m\]\$ '